




Dos tecnologías que las nuevas generaciones dominan por instinto, los videojuegos y la inteligencia artificial, empiezan a demostrar su utilidad para el bienestar emocional aunque también plantean preguntas que conviene hacerse a tiempo.


Según la OMS, una de cada siete personas de entre 10 y 19 años presenta algún problema de salud mental, y el INE refleja un preocupante aumento de las conductas suicidas entre la población más joven. Por eso la campaña de Salud Mental España para el 10 de octubre, «Haz match con tu salud mental», habla el idioma de una generación que socializa, se informa y se emociona a través de una pantalla; y en esas pantallas hay dos protagonistas: el videojuego y la IA.
Del ocio a la evidencia
Los videojuegos forman parte de la vida de más de tres mil millones de personas, y la ciencia empieza a mirarlos con otros ojos. En 2020, la FDA estadounidense autorizó EndeavorRx, el primer videojuego de prescripción médica para niños de 8 a 12 años con TDAH, como complemento de otros tratamientos. Más reciente es el ensayo con PlaySmart, un juego educativo probado con 532 estudiantes de secundaria: tras seis semanas de partidas, un año después presentaban menos síntomas de depresión y más disposición a pedir ayuda.
Los chatbots de apoyo emocional ofrecen algo que el sistema sanitario no siempre puede: respuesta inmediata, anonimato y ausencia de juicio. Eso atrae a los adolescentes que dudan en dar el paso hacia un profesional. Pero los expertos advierten de los riesgos: respuestas inadecuadas ante una crisis, gestión opaca de datos íntimos y posible dependencia de una máquina. La tendencia que emerge es la de una IA que complementa y no sustituye: detecta señales tempranas, orienta y deriva a un profesional humano.
Los especialistas coinciden en que ni el videojuego ni la IA son buenos o malos por sí mismos. Lo determina el entorno. Jugar en equipo, con normas claras, supervisión adulta y respeto marca la diferencia frente al juego aislado y sin límites.
Es la lógica de iniciativas educativas como JUNIOR Esports, el proyecto de GGTech Entertainment para jóvenes de 14 a 18 años. Sus actividades incluyen sesiones sobre la importancia de la salud mental y física en el gaming, junto a entidades como Mental Gaming y Train to Play. GGTech, que también organiza ligas universitarias de esports y eventos como GAMERGY, parte de una premisa sencilla: la prevención funciona mejor donde los jóvenes ya están, en entornos seguros e inclusivos donde hablar de emociones no resulta extraño.
“Los jóvenes ya viven en el entorno digital, y el videojuego es uno de sus principales espacios de encuentro. La clave no está en la tecnología, sino en el contexto: una liga, un aula o una comunidad con normas claras y adultos de referencia, donde jugar sea también una oportunidad para hablar de cómo nos sentimos y pedir ayuda sin miedo”, señala Alberto Martín, Chief Revenue Officer de GGTech.
Los expertos insisten en tres ideas. La tecnología es una puerta de entrada, no un tratamiento. Los datos de los menores exigen la máxima protección. Y la conversación con familias y docentes sigue siendo insustituible.
Como recuerda la campaña de este año, conectar con la propia salud mental empieza por escuchar cómo nos sentimos y pedir ayuda cuando hace falta. Quien atraviese un momento difícil puede llamar al 024, la línea de atención a la conducta suicida.
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