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title: "Videojuegos, los “nuevos aliados” de los jóvenes"
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# Videojuegos, los “nuevos aliados” de los jóvenes

Dos tecnologías que las nuevas generaciones dominan por instinto, los videojuegos y la inteligencia artificial, empiezan a demostrar su utilidad para el bienestar emocional aunque también plantean preguntas que conviene hacerse a tiempo.

> Según la **OMS**, una de cada siete personas de entre 10 y 19 años presenta algún problema de salud mental, y el **INE**refleja un preocupante aumento de las conductas suicidas entre la población más joven. Por eso la campaña de Salud Mental España para el **10 de octubre**, **«Haz match con tu salud mental»**, habla el idioma de una generación que socializa, se informa y se emociona a través de una pantalla; y en esas pantallas hay dos protagonistas: el videojuego y la IA.

## Del ocio a la evidencia

Los videojuegos forman parte de la vida de más de tres mil millones de personas, y la ciencia empieza a mirarlos con otros ojos. En 2020, la **FDA**estadounidense autorizó **EndeavorRx**, el primer videojuego de prescripción médica para niños de 8 a 12 años con TDAH, como complemento de otros tratamientos. Más reciente es el ensayo con **PlaySmart**, un juego educativo probado con 532 estudiantes de secundaria: tras seis semanas de partidas, un año después presentaban menos síntomas de depresión y más disposición a pedir ayuda.

Los chatbots de apoyo emocional ofrecen algo que el sistema sanitario no siempre puede: respuesta inmediata, anonimato y ausencia de juicio. Eso atrae a los adolescentes que dudan en dar el paso hacia un profesional. Pero los expertos **advierten de los riesgos**: respuestas inadecuadas ante una crisis, gestión opaca de datos íntimos y posible dependencia de una máquina. La tendencia que emerge es la de una IA que **complementa y no sustituye**: detecta señales tempranas, orienta y deriva a un profesional humano.

Los especialistas coinciden en que ni el videojuego ni la IA son buenos o malos por sí mismos. Lo determina el entorno. Jugar en equipo, con normas claras, supervisión adulta y respeto marca la diferencia frente al juego aislado y sin límites.

Es la lógica de iniciativas educativas como **JUNIOR Esports**, el proyecto de **GGTech Entertainment** para jóvenes de 14 a 18 años. Sus actividades incluyen sesiones sobre la importancia de la salud mental y física en el gaming, junto a entidades como **Mental Gaming** y **Train to Play**. GGTech, que también organiza ligas universitarias de esports y eventos como **GAMERGY**, parte de una premisa sencilla: la prevención funciona mejor donde los jóvenes ya están, en entornos seguros e inclusivos donde hablar de emociones no resulta extraño.

> “Los jóvenes ya viven en el entorno digital, y el videojuego es uno de sus principales espacios de encuentro. La clave no está en la tecnología, sino en el contexto: una liga, un aula o una comunidad con normas claras y adultos de referencia, donde jugar sea también una oportunidad para hablar de cómo nos sentimos y pedir ayuda sin miedo”, señala**Alberto Martín**, Chief Revenue Officer de GGTech.

Los expertos insisten en tres ideas. La tecnología es una **puerta de entrada, no un tratamiento**. Los datos de los menores exigen la máxima protección. Y la conversación con familias y docentes sigue siendo insustituible.

Como recuerda la campaña de este año, conectar con la propia salud mental empieza por escuchar cómo nos sentimos y pedir ayuda cuando hace falta. Quien atraviese un momento difícil puede llamar al 024, la línea de atención a la conducta suicida.

Nota:https://www.rrhhdigital.com/

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