La realidad virtual, la aumentada y el Metaverso: cuál es la gran diferencia y cómo usar cada una

Recursos Humanos 13 de mayo de 2022
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El futuro parece estar más allá de las pantallas. Con la llegada del metaverso, se ve en el horizonte uncambio de época que propone mundos inmersivos para todas las industrias. Pero llegar hasta este punto no es de un día para el otro. Materializar la visión de Mark Zuckerberg -y de tantos autores de ciencia ficción- requiere el arribo masivo de nuevos dispositivos y tecnologías.

"Estoy orgulloso de lo que hemos construido y entusiasmado por lo que vendrá cuando vayamos más allá de lo que hoy es posible, de las limitaciones de las pantallas y de la distancia física, y hacia un futuro en el que todos puedan estar presentes entre sí, crear oportunidades y vivir experiencias. Es un futuro más allá de cualquier compañía", dijo un ambicioso Zuckerberg hace unos meses.
En palabras de Matthew Ball, autor del extenso Metaverse Primer, "el metaverso es una red expansiva de mundos 3D renderizados en tiempo real y simulaciones que soportan la continuidad de la identidad, los objetos, la historia, los pagos y derechos, que pueden ser experimentados de forma sincronizada por un número ilimitado de usuarios, cada uno con un sentido individual de la presencia".

Es decir, se trata de una experiencia compartida en 3D o una versión virtual y materializada de Internet en la que estaremos dentro de ella en lugar de tener acceso. ¿Pero cómo se accede?

Futuro inmersivo
 

Antes de la difusión masiva del concepto de metaverso, la industria trabajó varios años para desarrollar equipos de realidad virtual y aumentada. Gracias a la llegada del metaverso al mainstream, estos equipos comenzaron a ganar lugar en hogares y oficinas. Los nuevos dispositivos -antes pensados como futuristas e inaccesibles- se acercan a los consumidores del mundo, achicando la brecha entre lo virtual y lo real.

En sus orígenes, estas tecnologías se hicieron fuertes en un nicho clave y muy relacionado a la innovación: el gaming. Los videojuegos fueron terreno de pruebas fértil y accesible, con usuarios jóvenes y dispuestos a dar sus primeros pasos en los mundos virtuales. Pero llegó la hora de dar el salto.

Con estas experiencias previas, el metaverso propone la inmersión completa para trabajar, conectarse con otros y, por supuesto, jugar a través de la realidad aumentada y la virtual. ¿Pero cuáles son sus diferencias?

Qué es la realidad aumentada
 

La realidad aumentada (AR) ofrece información y experiencia digital sobre elementos reales. Es decir, con la AR "se ve" todo lo que se tiene alrededor pero con la diferencia que se puede actuar con el entorno real. Para crear este tipo de realidad real y digital pueden usarse objetos como lentes, cascos e incluso las cámaras de un smartphone.

Algunos ejemplos:

Pokemon Go, el videojuego que proponía a los usuarios "salir a cazar" criaturas por las calles de la ciudad.
También existen otros ejemplos como el de IKEA Place, una app con la que se puede recrear una posible decoración de un piso o ciertos tipos de reformas.
Otros ejemplos más frecuentes están relacionados con los filtros de las redes sociales, con los que los usuarios pueden cambiarse el color de pelo, los ojos o hasta "hacerse" tatuajes.
 

Más allá de las experiencias más "accesibles" que ofrecen los smartphones, empresas como Google, Meta, Microsoft y Apple trabajan en dispositivos específicos como gafas que permitirán, por ejemplo, recrear modelos 3D sobre una mesa para trabajar sobre planos o prototipos.

Estas visiones, aunque parecen aún futuristas, ya están siendo probadas en sus laboratorios y hay varios dispositivos y primeros modelos que hasta salieron a la venta, como los HoloLens de Microsoft o los Google Glass, equipos que ofrecían información en tiempo real y frente a los ojos.

Qué es la realidad virtual
 

Del otro lado, la realidad virtual (o VR) ofrece entornos inmersivos que sumergen a los usuarios en mundos virtuales. A diferencia de la realidad aumentada, para "entrar" es necesario contar con equipos más complejos y caros, aunque la experiencia es mucho más completa.

Mediante pantallas colocadas frente a los ojos (en lentes o "cascos"), el usuario "entra" al mundo virtual y puede interactuar gracias a otros dispositivos(muchas veces en forma de joysticks). En conjunto, estos equipos son capaces de reconocer el movimiento de la cabeza y extremidades.

De esta manera, cada vez que el usuario se desplace y haga movimientos reales también lo estará haciendo dentro del mundo del VR. Por ejemplo, el ejército de Estados Unidos utiliza esta tecnología para entrenar a sus soldados y a sus pilotos, con simulaciones realistas e inmersivas.

Los videojuegos fueron la industria pionera con esta tecnología. Lentes como el PS VR de PlayStation o el HTC Vive permitieron a los jugadores sumergirse en mundos de ocio y entretenimiento. Sin embargo, eran dispositivos costosos y requerían de hardware complementario para funcionar.

 El metaverso permitirá interactuar, comunicarse y trabajar con otras personas en un entorno 3D
 

Con la expansión del metaverso, equipos como el Quest 2 de Meta proponen equipos más livianos, no tan caros y que son autónomos, es decir, que funcionan como un dispostivo individual que no requiere de ningún otro complemento.

Metaverso y negocios
 

Si hay algo que está claro, es que el metaverso abre la puerta a una nueva era de entretenimiento, conexión entre personas y, por supuesto, negocios.

 
El premio no es menor: para 2024 estiman que esos negocios en el metaverso superarán los u$s800.000 millones. Más allá de las experiencias empresariales o privadas, este nuevo terreno abre la puerta a todo tipo de posibilidades.

En efecto, una persona se pondrá un casco de realidad virtual y caminará en su living, pero verá cómo sus movimientos se imitan de manera idéntica en la oficina, un bar, el supermercado o cualquier otro escenario creado digitalmente. De esta forma, podrá interactuar con:

Otros usuarios: podrá verlos a los ojos, hablarle, darle la mano, compartir un café, jugar, etcétera
Elementos virtuales: tomará un producto de una góndola online y lo depositará en su carrito de compra
 

Matías Benz, gerente de Marketing de Asus Argentina, destaca a iProUP que se trata de "una realidad virtual inmersiva, que ofrece una experiencia con características propias del mundo físico, trae consigo oportunidades de negocios y formas en que las marcas podemos relacionarnos con nuestro público".

Además de gigantes de la tecnología como Meta, Microsoft, Apple y Google, hay miles de compañías del mundo que querrán liderar the next big thing de Internet. Coca-Cola, Disney, JPMorgan,entre muchas otras , ya están realizando sus primeras experiencias con este nuevo concepto. Entre ellas se destacan:

Walmart: el usuario recorre góndolas, toma productos y los suma al changuito. Va armando su lista y el sistema lo lleva automáticamente de un pasillo a otro
Nike y Adidas: ya lanzaron sus zapatillas NFT que sirven para demostrar la propiedad de tales artículos y también para equipar a personajes de videojuegos
Balenciaga, Off-White y Dolce & Gabbana lanzaron sus propias prendas en el metaverso, que se pueden adquirir mediante el marketplace Farfetch
 

Tanto es así que las compañías le encontraron "otra vuelta" a esta innovación: lanzar un producto sólo de manera virtual, testearlo en este mundo online y, en base a la repercusión, fabricar el artículo "físico".

Una de las que explora estas posibilidades es Aglet, una app que mezcla calzado virtual y realidad aumentada. Creó sus zapatillas Telga,al estilo de gigantes como Adidas o Reebok, y ahora hará en versiones físicas.

Primeras experiencias de metaverso
 

Más allá de que el metaverso y las distintas realidades inmersivas tardarán en materializar conceptos completos, las primeras economías virtuales empezaron a tomar forma en los mundos de los videojuegos.

Estas ideas influenciaron en gran medida a la comunidad tecnológica, que adoptó la interconexión como mantra e intentó aplicar esas ideas a la realidad. Esto también propició el auge de los juegos online multijugador y los mundos virtuales.

Second Life & Eve online fueron lanzados en 2003 y son de los primeros mundos virtuales que permitieron a los usuarios crear su avatar, conocer a otras personas e interactuar, además de comprar terrenos virtuales, desarrollarlos y formar parte de transacciones inmobiliarias.

Los desarrolladores de de la plataforma multimedia Second Life han declarado que su objetivo era crear el concepto de metaverso de Snow Crash. Hoy, los desarrolladores y constructores del metaverso suelen destacar que intentan resucitar el mundo descrito en Ready Player One.

Las primeras economías virtuales empezaron a tomar forma. En Second Life, la gente empezó a acumular monedas que luego puede usar para comprar, alquilar y vender bienesvirtuales. La base de la economía de Second Life era el dólar Linden, una divisa canjeable por dinero real. 

Trazando un paralelismo, lo que hoy sucede con Roblox y Fortnite y sus economías virtuales son una evolución de estas primeras experiencias. Y preparan el terreno para todo lo que vendrá. 

Desafíos para el crecimiento del metaverso
 

Si bien ya hay casos de uso de realidad virtual y aumentada, en Meta expresan a iProUP que "queda por construir gran cantidad de tecnología e infraestructura, que llevará entre 5 y 10 años". Para ello:

La infraestructura debe transformarse con nuevas tecnologías, hardware y especificaciones de refrigeración para respaldar un servicio sólido
Se requiere construir nuevo equipamiento, que incluya pantallas holográficas, proyectores, baterías, chips de silicio personalizados, cámaras, parlantes y sensores, entre otros
 

Juanma Linares, Strategy Director de R/GA Buenos Aires, asegura a iProUP que "el metaverso es la evolución natural de Internet, que consiste en diferentes'mundos' interconectados con niveles de inmersión que ofrecen nuevas formas de interacción entre personas, compañías e inteligencias artificiales. Reducen la distancia entre lo físico y lo virtual, en algunos casos, integrándolo".

Además, según Cisco, casi dos tercios de la población mundial tendrá acceso a Internet en 2023 y el número de dispositivos conectados a redes IP triplicará a la población mundial.

Con esto, la llegada de las redes 5G -hasta 100 veces más rápidas que el 4G- proporcionará la columna vertebral de la infraestructura para hacer realidad el metaverso. Con los prometedores avances en el campo de la computación cuántica y óptica, se verán velocidades de computación más rápidas y que requerirán menos energía.

Ya sea con realidad virtual, aumentada o una mezcla de ambas, el metaverso ya está presente. Resta ver cómo las empresas explotarán todo su potencial de forma paulatina.

Nota: iproup.com

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